近日,暨南大学新闻与传播学院大四学生团队研发出的一款名为《不良PUA调查实录》的游戏获得不少网友的好评。对此,创作团队“维纳斯的病历本”告诉新京报记者,他们希望用一个有社会意义的作品给大学四年画上一个句号。在了解到PUA的危害后,他们发现身边有很多人不知道PUA是什么,他们希望通过的游戏的方式,让玩家和PUA对话,从而了解PUA使用者们的套路和话术。

希望用户重新审视人与人之间的亲密关系

新京报:能否给大家简单介绍下PUA是什么?

维纳斯的病历本:PUA(Pick Up Artist),搭讪艺术家,起初指的是一群受过系统化学习、实践和不断自我完善情商的男性,但在近几年来逐渐演变成用技巧欺骗感情、压榨女性价值的男性群体代名词。

它起源于20世纪60年代的西方,后因互联网的兴起得到快速传播。2008年开始,PUA传入国内,利益驱使下,催生出很多本土化的不良PUA理论,其中最出名的是以对受害者进行欺骗、控制、价值压榨为目的的五步陷阱法,对社会造成了极大的负面影响。

新京报:为什么团队代号叫“维纳斯的病历本”?

维纳斯的病历本:维纳斯是爱神,象征爱情,病历本则寓意现代社会的亲密关系出现了问题。我们希望借助作品,引发用户对当代人亲密关系中问题的讨论。

新京报:身边有人陷入PUA的经历吗?

维纳斯的病历本:没有。但在游戏发布之后有不少网友反映,因为玩了这个游戏,他们发现生活中有类似的情况。也有确实被不良PUA伤害过的人,分享了自己的经历。

新京报:最开始是如何接触到PUA的,是什么原因让你们想做一款针对PUA的产品?

维纳斯的病历本:PUA这个概念我们从去年年中开始接触,那时微博上有一个叫“享妞军团”的不良PUA组织被媒体曝光,我们才知道不良PUA会欺骗、压榨、甚至控制女性,诱导她们自杀,听起来让人毛骨悚然。但问问身边的人,十有八九都不知道这三个字母拼起来到底是啥意思。

正好去年年末赶上毕设选题,我们希望用一个有社会意义的作品来给我们大学的四年画上一个句号。当时脑海里第一个出现的,就是将不良PUA的现状和危害展现出来。

希望玩家了解“五步陷阱法”

新京报:你们主创团队一共几人,大家是如何分工的?

维纳斯的病历本:团队有4个人,策划、剧本撰写、素材绘制、优化都是一起进行的。游戏的制作由1位同学依据剧本单独进行。

新京报:产品最初的设定就是游戏吗?为什么选择游戏这一方式?

维纳斯的病历本:是的,做游戏主要是出于对交互性的考虑。现在国内对PUA话术的展现,其实也有漫画、视频、短剧等,他们有完善的剧本,是比较好的展现方式。但观众在看的时候是站在“上帝视角”的,可能没办法理解女孩子为什么会被骗成这样。排除不良PUA吹捧者的恶意评价,仍有不少人对PUA目标对象误解。我们认为这是形式对代入感的限制,导致的一种同理心的缺失。这种缺失不仅是对目标对象的二次伤害,更可怕的是,大众一旦觉得PUA套路肤浅,坚信自己不会受骗,反而会形成对不良PUA的保护。

所以出于对代入感的需求,我们采用了游戏的形式,营造和不良PUA面对面的语境,让玩家在沉浸式体验中产生对PUA群体更深刻的思考,并提升对PUA“受害者”的同理心。

新京报:可以向大家介绍下这款游戏的特点吗?

维纳斯的病历本:《不良PUA调查实录》中,女主角庄舟以调查记者的身份接近使用“五步陷阱法”“把妹”的不良PUA,通过观察他们的套路,完成调查报告,并将完整的“五步陷阱法”套路发表,在社会上引起广泛关注。

玩家可以跟随女主角调查的步伐,在与不良PUA接触的过程中,对“五步陷阱法”的理论框架形成充分的认知。

新京报:作为主创有没有实用心得分享给大家?

维纳斯的病历本:有很多玩家对游戏的反映偏两极化,要不说“太难”,要不感觉“太简单”。作为主创,我们希望玩家能意识到,我们的目的不在于测试玩家在游戏中的难易感受,而在于展现“五步陷阱法”的理论框架和套路节奏。

只有一名成员会画画,其他人被逼上手

新京报:你们是新闻与传播专业的,开发游戏不是你们的强项,是怎么把游戏做出来的呢?

维纳斯的病历本:其实也不难,因为游戏制作工具操作很简单,功能也很多,还为创作者提供了很多素材、教程和工程资源。制作时,基本就是按剧本的逻辑走,不懂就查教程问网友,还是比较容易上手的。但有时候细节很多,只能疯狂测试疯狂修复bug,最后才完成了游戏的制作。

也有一部分原因是本专业学习内容的指引。我们的专业训练中除了传媒相关内容之外,还有相当一部分新媒体与新技术方面的训练。

新京报:你们制作游戏需要其他专业技能,你们如何处理的?

维纳斯的病历本:玩过游戏的应该都知道,我们的游戏除了背景音乐都是原创素材。但事实上,我们只有一位成员会画画。由于素材多,时间紧,其他三人只能上网上买了手绘板,加入到素材的绘制中。人物的绘制都交给会画画的成员,其他人负责背景和视觉效果设计等比较简单的素材。一开始会有点迷茫,但后来大家都慢慢上手了,所以说技能都是逼出来的。

新京报:创作游戏剧本时,遇到了哪些困难?又都是怎么克服的?

维纳斯的病历本:我们的主题是展现不良PUA的套路,将这个套路变成一段完整的故事,是剧本创作最困难的。而且,在我们完成了对男生的话术之后,我们还要站在女生的角度去想:如果她不知道这是套路,或者说她在正常情形下,她会怎么回答?为此,我们看了非常多国内的PUA报道、PUA对话的截图、PUA组织本身的宣传资料等,还和小红帽公益组织对接到的前PUA导师进行了多次模拟对话,完整的剧本才渐渐成形。

新京报:游戏人物要让大家有代入感,你们是怎么处理的?

维纳斯的病历本:心理学有个概念叫“霍桑效应”,意思是一般进行心理实验时,实验对象不能预先知道实验内容,否则将无法排除他个人思考的因素,观察他真实的反应。因此我们面临一个困境:玩家若预先知道男生是PUA,会形成对男主角抗拒的预设,无法将自己代入不知情地被PUA的情景;玩家不知道男生是PUA,意味着我们宣传游戏时不能说明游戏主题,相反,还要让玩过游戏的玩家对游戏主题进行保密,这是一种传播障碍。

新京报:有玩家说,这个游戏一开始就是上帝视角,上来就知道是要揭露PUA,这样游戏的代入感和体验会削弱,你们怎么看待?

维纳斯的病历本:若想做好玩的游戏,我们大可设置悬念,让玩家过瘾。但我们的目的是让更多人知道“五步陷阱法”的套路,并用审慎的态度对待亲密关系。所以,我们让女主角庄周主动去接触不良PUA,实时记录他们的套路流程,这样不但能及时达到展现“五步陷阱法”的效果,也让玩家在完成主线任务的过程中产生玩游戏的推动力。

新京报:老师对你们的指导多吗?主要在哪些方面?学校有没有给予一定支持?

维纳斯的病历本:老师对我们的指导挺多的。学术方面,老师经常推荐我们去研读一些有关亲密关系的书籍,加强理论知识,同时也帮助我们校对发表的内容。此外,老师还帮我们联系到小红帽公益组织的负责人,正是在对他们的访谈与前PUA导师的对话中,我们才更深入了解了PUA的话术技巧、圈内现状和真实案例,为我们的游戏提供了理论和案例的支撑。

再者,这个作品是我们的毕业设计,也是暨南大学新闻与传播学院网络与新媒体专业的第一届毕业设计,所以学校很重视。学校希望我们的毕业作品用新媒体手段来宣扬正确的社会价值观,对舆论做正面引导,推动社会进步。

团队四人准备入职媒体行业

新京报:这款游戏目前下载量如何?有没有改进推广计划,让更多的人了解到PUA?

维纳斯的病历本:目前游戏的浏览次数有31万+。因为正在准备毕业答辩,暂时没有新的推广计划。

新京报:你们希望通过这款游戏,达到一个怎样的效果?

维纳斯的病历本:我们以游戏的方式给大家呈现这种套路,本意不是想让大家对周围的人保持警惕。

其实PUA反映的是亲密关系中的一种暴力。我们希望更多的人能在恋爱中更加审慎,不要一旦投入到一段感情中,就迷失自我。在遇到一些不合理的要求的时候,他们应该学会拒绝,而且要思考这个人到底合不合适我。希望更多的人能在恋爱中体验到美好,而不是一种被控制的感觉。当然也希望大家不要去伤害别人。

新京报:你们四个人即将毕业,对于毕业季,未来有什么打算?

维纳斯的病历本:我们四人都准备在媒体行业就职,未来如果时间允许的话,我们会继续参与游戏的优化和新游戏的开发。

新京报记者 王瑞文 编辑 白馗 校对 王心

值班编辑 李二号 花木南